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GT1030を一年使った感想

 ここ最近のグラボは高い。

 ワシが若かった頃はもうちょい安かったんじゃがのうー(1年とかそこら辺前)

 買い替えたくても買い替えれないのでネガキャンならぬポジティブキャンペーンをしようと思う。

 自分が今使っているパソコンはi3 3220のGT1030GDDR5という構成で、業務用HPに自前で用意したGT1030を載せただけの竜騎士ガイア。

 性能はGTと名前がつくようにローエンド。ついでにエンコード処理も省かれている。

 一般的な用途はゲーム以外の4K出力や映像補助。

 確かにYouTubeやアマプラを綺麗に見る為だけに使うグラボとしては素晴らしい。

 nvコントロールパネルから画質も弄れるし、そういう使い方は理想の一つである。

 今回提案したいのは、GT1030は教育用ゲーミングPCとしてどうか?という部分。

 GT1030でゲームはエグい発想である。

 というのもグラボを積む理由はcpuのグラフィックが足りないからなのだが、GT1030はcpuグラの数倍が関の山。

 なんなら最近のcpuは性能が良いのでライゼン辺りだとgt1030が負けるレベルではないか。

 処理の分担と言えば聞こえは良いが、窓際族を増やしては意味がない。

 省エネ性能はトップクラスなのでライゼンより数世代前のCPUとGT1030の方が結果的に安い可能性はある。

 そんなGT1030は絶妙にゲームがプレイできる。

 GT1030で遊べるゲームはどれくらいかと言うと。

APEX、VALORANT、Skyrimfallout、タルコフ、ヴァルヘイム、モンハン、他にも色々。

 録画もする前提で遊べる、理由は後述。

 基本的にグラ性能を落とせる有名手のゲームは最適化が進んでいるので遊べる。

 逆に有名ではない同人ゲームは最適化が進んでおらず、ちゃちな3Dゲームはほぼ動かない。

 しかもグラ調整もできないので本当に諦めるしかない。

 調整したところで動かないゲームもある。

 強いて言えば調整すれば動くところがミソ。

 特にヴァルヘイムは生半可の知識ではGT1030で動かせない。

 軽量化MODの導入、グラボの設定、ゲーム自体を調べる力、そして検証する労力。

 これらを総動員してやっと遊べる段階にこぎ着いた。もちろん録画もする。両方しなくちゃならないのが動画投稿者のつらいところだな。

 最低スペックの半分で動いただけ奇跡だろう。

 しかし、今回の挑戦で私の知識は進歩した。

 オーバークロックとダウンクロックを学び、ファンの回転速度を考慮して実践したのだ。

 ちなみにダウンクロックした。発熱やプチフリに対処するため。

 そういった知識の収穫がGT1030には多い。

 ちゃんとやらないと遊べないし……。

 動作面では不満こそあるが、総合的には満足している。

 だからこそ教育用にGT1030はどうだろうかと考えた。

 動作しなければ触りたくないが、一応動くので触りたくなると思う。

 ポジティブキャンペーンすぎるだろって意見も分かるけど、性能が高すぎるのももったいないと思うんだよなー。

 学ぶ機会を失うというか、学ぶためのきっかけを金で買ってるような。それはそれで悪くないけど。

 それで本当にやりたいゲームできませんでしたってのは本末転倒だから、ボンヤリとpc使いたいって人向けかな。

 でもあの時GTX1050ti買っとけばな……今たけえんだわ。

 そういえば、GT1030は映像処理のエンコードが省かれている。

 編集した映像を纏める力や映像を録画する力はないということ。

 これは一般的には大きな打撃として見られている。

 それがないだけで録画などはカクカクするし、映像もすぐにはまとまらない。

 4k視聴もできて編集とかできれば最高なのに惜しいって意見は多い。

 確かにそう思うが、映像を視聴するようなpcで編集する輩って何者だ?

 ゲームを録画してるってことは録画できるようなパソコンが既にあるってことだ。じゃあそれで編集と視聴したら良くね?

 PS4とGT1030は我々のスタンダードではあったが、その上でもGT1030にエンコードは必要とは思わない。

 結局、編集を頑張るのはcpuだった。

 出力も時間さえあれば何とかなるなら、削られて当然ではある。

 そうならないのはOBSなどの録画だろうか。

 GT1030で録画も編集もするなら確かに欲しいと思った。

 しかし、最終的には要らなくなる。

 BIOSを起動してインテルグラフィックを機能させたら良い。

 クイックシンクビデオで録画できる。

 GT1030は非力なんで、エンコードを積んでも悪影響が出るように思える。

 80%張り付いていれば録画する機能があっても録画する余裕がないよねって意味。

 むしろ邪魔するかもしれないから削ったのでは?

 それでも録画とかしたい変人はcpuのエンコード使いなさいって事だと思う。

 実際にゲームを起動してタスクマネージャーを見てみるとそれがよく分かる。

 i3 3220はクソ化石も良いところだが、GT1030で動作するゲームでの使用率は70とかそこらが関の山。

 もっと性能が高いCPUだと余裕が沢山あると思う。

 ならヒィヒィ言ってるGT1030よりも、手持ち無沙汰なCPUでエンコードした方が動作が安定するのでは?

 ふむ、問題は解決したな。

 そりゃ録画できるわけだし、削られるわけですわ!

 でも安くないので勧めれない。

 GT1030の値段で昔のGTX1050ti買えてしまう。

 時期が悪い。時期が良くなったらGT1030のことも考えて欲しい。

爆弾解除系fpsのつまらなさ

 VALORANTを最近遊んだりしてる。

 キーボード操作に慣れたかったり、色々。

 やってて思ったのは『これの何が面白いのか?』という部分。

 個人的にはここまで面白くないFPSも珍しいなと思った。

 見てて面白くないし、やってても面白くない。

 面白いと感じるのは誰かと連携している状態とか、勝利に酔いしれてドーパミンが出ているから面白いからでは?

 具体的には能力が将棋に近くてつまらないのが1つ。

 スモークキャラの置き場所の強い場所は決まっているし、ショック系スキルの打ち所も決まっている。

 リコンキャラの撃つ角度だって決まってる。

 機転を効かせるとかそういうのはなくて、知識が強い弱いを決める。

 将棋は定跡という過去の結果を生かせるほど把握出来る頭脳の質を競うゲーム。それが全て。駆け引きとかの前に勉強。

 VALORANTはそれにすごく似ている。

 だって勉強さえできたら上手くやれる。時間とか関係ない。

 自分は将棋自体、この世で最もつまらない遊びの一つだと思っているので、当たり前だがヴァロは面白くない。

 つまらなさを加速させるのは勝敗の要因だ。

 結局、どんなに頑張ってもエイムが物を言う。

 どんなに勉強してもエイムが良くないと勉強してないのと一緒。

 APEXだとフリックした先で追いエイムとかキャラコンがあるので幅広い選び方ができる。

 これが面白い。

 ヴァロは違う。

 フリック、追い、反応速度、キャラコン、こんなのほぼ要らない。知恵も要らなくなる。

 必要なのは置く力、それだけ。これがしょーもない。

 他のゲームで何も生きない。

 ただひたすら、ヘッドラインをキープしてずらさない努力をしてトコトコ歩いてスっと押すだけ。

 これの何が面白いのか?何も面白くない。

 でもそれしないと、理論値ヘッショのダルに勝つことは不可能。

 確かにオーメンでラインをずらしたら反応速度勝負になるけど、逆にいうと飛べないキャラ同士はラインゲーってこと。

 おもんねーーーって野良でやってて思った。

 ラインダルしないと本当にうまいやつには勝てねえもん。瞬時に合わせて撃つ時間なんて与えられてない。

 20キルレイナと10キルオーメンの差はここ。置きエイムできてるかどうか。

 このゲームにしか生きないエイム練習をするのは論外。

 それはこのゲームに縛られるってことだし、変な癖つくとかはた迷惑な。

 エイム練習するためにやってんのに、最適解のエイムが置きってのは趣旨が崩壊してくる。

 10キル5人より、20キル1人の方が強いんですよ。これほんまやからな。

 マップも固定的だから尚更置きエイムが発動しやすい。

 逆に言うと置けてない奴は置けるようになるまで蹂躙される。

 スキルもエイムも知識的。まるで将棋。

 スキルうめー勉強したんだなー、置きエイムうめー勉強したんだなー。

 だから爆弾解除系FPSは面白くない。

 練習じゃなくて勉強で強くなるゲームだったから。

登録者1000人になった一つだけの理由

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 登録者1000人を超えた。

 超えてから1ヶ月はたっているが、ペースが落ち着いてきて1100人である。

 しかし、半年で1000というのは我ながら大きな結果だった。

 今回は1000人いって思ったことを書いておく。

 ちょっと参考になると思う。

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 最初に登録者数十人視点だと、1000人いくビジョンが見えないと思う。

 霧がすごくて見えないとかじゃなくて、鮮明な視界の中でハッキリと1000人いかないことが判明する。

 実際、登録者が増えるペースも終わってて再生回数も低い。

 そういうのはだいたい普通。そうじゃない時は必ず来るけどな。

 どこかで伸びる機会が得れるようになっていて、以前の100倍の成果が発生するようになる。想像つかないだろうけどね。

 自分も想像つかなかった。

 重要なのはその時まで歯を食いしばって耐えられるか?

 こちらの予想としてYouTubeは動画を評価する仕組みを作っている。これはサイトを大きく伸ばす要素だ。

 動画に仕組みがあるなら、チャンネルにも仕組みがあると考えている。

 例えば、産まれたてのチャンネルはゴミというのは分かりきっているから意図的に露出させないようにしている可能性がある。

 一定期間に投稿を得てこいつは信頼出来るなと判断された奴は、以前より機会を与えているのではないか?

 動画を評価するならチャンネルも評価しているだろう理論。

 サムネイルとか、名前とか、アイコンとか、ホームとか、全てを最適解にして、終わっているクリエイターがいる。

 1年経ってて伸びねー理由。

 基本的には時間で解決できる問題を今すぐ解決しようとしているから大きな物事と勘違いする。

 実際は時間でしか何とかできないのにな。でも、一つだけ時間以外の理由がある。

 それは、『誰もがやりたいことをやってる』からだ。

 マインクラフトがレッドオーシャン、つまり難しい世界だと言われるのは、大物が沢山いると思われがち。

 実際はそれだけじゃなく、本質的にみんながやりたいことで、実際にやっているからだ。

 言い方を変えると競争率が高い。

 周りを見ろ、マイクラマリオカートの動画を投稿している底辺ゆっくりは何人いる?

 それだけじゃない、大物も居る。これはなぜか?

 みんながやりたい事だからだ。特にマイクラのやりたい理由は面白さもあるが、拡張性の高さで一生稼げるところがやりたい理由だろう。

 だから全体的に奪い合いになって伸びない。

 その割には視聴者自体がめちゃくちゃ多い訳ではないのも問題。

 酒桜が大半を持っていくし、みんなやりたいってことは『みんな普通に遊んでる』から見るまでもない。

 余程奇抜か、独自性がないと見る理由がない。

 最初から競争率が高いところに行っても伸びるわけがないのだ。

 分かる、自分もマイクラで伸びたかった。

 でも無理だ、今からマインクラフトはマジで無理。

 これだけはどう転んでも1000行けない。普通には行けない。

 だってみんなもやりたいことなんだもの。

 逆に言うと、これは成功する最大の方法だ。

『みんながやりたがらないことをやれば伸びる』

 今回はこれを言いたい。みんながやりたがらない、やりたくないことをやれば、伸びると言いたい。

 みんながやりたがらないこと=需要があって誰もやってない

 需要があっても誰かがやっているこの世界で、需要だけの独占市場を獲得出来る唯一の物差し。

 それが『面倒か否か』

 YouTubeはコンテンツ選び、場所選びがかなりのキモになる。

 私の例を出すとフォールアウト76だろうか。

 このゲームをやりたがる、やり続ける人は少ない。

 バグが多いし。人を選ぶゲームだし。

 もっといえば、発信する側としてゲームの仕様が常に変わるので、非常に頭を使う。

 しかし、この難しさ、面倒は需要があるけど誰もやってない。

 情報を纏めて発信する。これ自体、誰もやりたがらない。

 その上に勝手な仕様変更とバグの嵐と表記外効果。

 面倒だからやらない。だからこそ、需要がある。

 面倒だからこそ、需要があるのにライバルが居ない。

 いや、ライバルは居る。しかし、何度も言うがやりたがらないことをライバルがやる確率は下がる

 ライバルが相手じゃなくなる状態に持っていけば、それは独自性と呼ばれるようになる。

 自分のなかで他より伸びた動画の本質は、偶然、奇跡的に誰もやってなかったからだ。

 その理由は様々だが、第1が面倒で誰もやりたがらない。これが簡単かつ最も多い理由となる。

 それを見つけることができ、自分が務めるというのなら簡単に伸びる。

 マイクラで言うなら、MODを入れて普通に遊ぶのでは伸びない。

 じゃあどうするか? 誰もやりたがらない面倒だけど、欲しいよねって例を考えてみる。

 MOD導入を解説するか?

 英語だけど神MODがあるから、それの仕様を解説する?

 素敵なMODを纏めてスペックごとにおすすめ解説するか?

 スカイブロックシリーズのそれぞれの特色を解説する?

 自分が思いつくのはこんな感じ。

 既にあるものもある。総じて面倒だが、あると嬉しいテーマなのは違いない。

 これは面倒と需要はセットという証明になる。

 面倒はともかく、需要さえ狙え撃てば1000行く。

 簡単に見つけれないという人は、そのコンテンツの中で面倒でやりたがらないことは何かと考えるといい。

 普段とは違う動画作りができるはずだ。

 面倒は需要と供給率の目安でしかないが、客観的かつ確実性が高いメタ的な思考ができるようになる。

 言ってしまえば、需要を狙い撃てないチャンネルはどうやっても伸びない。

 みんな好きなことで生きていけると思うなよ。

登録者50人までにしたことを残しておこう

 結論から言ってしまえば、どんなにしっかりやろうとCTA(呼びかけ)を忘れてはならないということが大事。

 今回は50人いったので軽くメモを置くつもり。

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 多分、参考になると思う。これ見るだけで分かるようにするぞ。


 ジャンルを決める、投稿頻度を決める。

 もうこの辺のゲームしか実況しないぞ!みたいな。

 それと投稿頻度。これが一番大事。

 オススメは三日だけど正直びみょー。なぜなら3日おきというのは分かりずらい。

 次はこの曜日だけどさらに次は別なのだ。

 しかし、週一なら決まった曜日なので『この曜日だから見てもらおう』みたいな風になるので回遊率が高まる。

 週一投稿と3日くらいならほぼ、変わらない。強いて言うなら週一の方がチャンネルを見直す時間がある部分で有利だろう。


 アイコン、チャンネルアート、名前、概要欄をしっかり作る。

 アイコンとは顔であり、チャンネルアートも顔、となると名前も顔だし、概要欄と結構顔なのだ。

 つまりオロチである。これをととのえるべき。

 どう整えるのか、というのは難しい話だが、全部に伝えたい要素を置いておけば自然と整う。

 例えば50人の画像を見てみるとアイコンと名前とアートに情報が埋め込まれている。

 言語化するならアイコンにはゆっくり実況の要素があるし、名前にはゲームという要素。

 アートにはゆっくり実況とゲームと投稿頻度に関する情報が散りばめられている。

 これだけで分かりゃあいい。概要欄はこんな感じ。

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 単純明快にするのがオススメ。

 これの場合、どんなゲームを実況するのか、ということと、登録して欲しいお願いを書いてある。

 してくれたらこういうメリットありますよ!的な。

 こういうのをCTA、コールトゥアクション。呼びかけって呼ぶ。

 上手い具合に考えて書いておこう。

 ちなみに!人間が一瞬で認識できる文字数は14くらい。

 名前だけでもそれを意識した方がいい。

 ゲーム大好き手羽先の杖。これで11文字。


 チャンネルホームを仕上げる。

 アイコン、名前、アート、この時点で情報は満たされるべきだけど。

 ホームの動画一覧でさらに追撃をしかけていくのも重要。

 オススメは上から順に。

 単発動画
 自信があるシリーズ物
 シリーズ物
 という具合。

 人気の動画一覧とかはあまり意味が無い。チャンネルを伝えるという意味では薄い。

 そもそも一番人気の動画をチャンネル登録者向け未登録者向けに置いておくので十分。

 ちなみに自己紹介は効果が薄かった。

 百聞は一見にしかず、という言葉があるように見せた方が早いからだ。


 動画のサムネを統一する。

 サムネイルは統一することでチャンネル情報を付与することができる。

 例えばゆっくり実況の立ち絵を必ず右に構えている。

 これだけでゆっくり実況という要素が付与できる。付与された情報は重なり、多段すると確信に変わる。

 こういうチャンネルなのかな? という思いは『こういうチャンネルだ』となる。

 そうやって統一されたものは情報が入りやすいというのもある。

 右半分はもはや見なくてもいい領域となり、左の部分だけを見ておけば良いので視聴者の情報吸収も捗る。

 余程のことがない限り、サムネには自分自身を決まった位置に構えるべきだと思っている。


 説明欄は難しい。

 動画の説明欄を最も上手く扱う方法がなかなかない。

 自分はチャンネルホームに誘導し、つつチャンネル表示が出るやつを動画一覧と言い張るリンクを一つ。

 ついでにTwitterのURLを一つ。

 昔は再生リストを全て置いていたんだが、膝に矢を受けてしまってな。というのは冗談で。

 沢山の再生リストを置くと『選択する』必要が生まれる。

 選択させるというのは意外とアクションを妨げる文献がチラホラあった気がするので、いっそチャンネルの顔に誘導して動画を見てもらうことにした。


 チャンネルキーワードは結構重要だと考えた。

 これがオススメとか関連動画に影響を出しているのではないかと。

 キーワードは50文字か30文字辺りがもっとも注目されるキーワードらしい。

 てことは少ない程よい。

 名前とジャンルと、その中のジャンル。

 例えばゲームならゲームの中の何?ってこと。これが大事。

 ゲーム→スカイリム、みたいな。これで絞られていく。

 絞りきって正しい人間だけをターゲットにすればYouTubeの評価は高くなる。と信じている。


 ここまでやると疎かになりがちなCTAを忘れずに。

 いくらガワを整えても問題は動画の中身である。

 中身というのはクオリティという意味ではなく、登録者を増やす仕組みを動画内に作っておかないと意味が無い。

 最終的に登録を決定づけるのは動画のCTA、呼びかけである。

 原点を忘れてはならない。ということ。

 やり方というのはわかるだろうけども。

 大抵は開始30秒辺り、冒頭が終わって登録催促して動画の最後にグットコメント登録催促。

 これを忘れずに!

 それじゃあまた!

APEXにおけるSteamPADの有利性について思うこと


 最近、いやそうでもないか。

 APEX上でSteampadというものが存在している。

 これはどういうことかと言うと、Steam上のコントローラー設定ツールを適用してペクスをプレイすることである。

 何も問題ないのでは? 誰もがそう思っていた。

 しかし、PCのようなエアストレイフを実現したPCPADが爆誕してしまった。

 これはアナログエミュレーションというコントローラーでもPC操作を限りなく実現するスチームの粋な計らいにより、発生している。

 しかも斜め入力はWA、WDが連続で入力されている状態で再現されるのでPCの特権、ホイールストレイフ(前進ストレイフ)が牙を剥くという皮肉な事態。

 横にも連打されるのでPCの上位互換、斜めストレイフのようなもの。さらに斜め下はSA、SDの連続なのでこれもまた後退ストレイフ。

 つまり、左スティックを左に倒し、くるりと下から右斜め上まで回転させると『後退ストレイフが二回出て、最後には前進ストレイフが出る』というなんとも言葉だけならPCの上位互換なのである。

 指を4本でやる操作をスティックでやっているのもあり、単純なエアストレイフのキレも同等かそれ以上。

 致命的な問題点が若干壁を登りにくいというくらい。(ジャンプでシフトした場合)

 個人的には使っている段階で、調べたら簡単に出てくる。

 今まで露呈しなかったのはAPEXのようなゲームが出なかったからだろう。

 APEXのような、というのは『パッドの方が強い対人ゲーム』ということ。よくよく考えてみると前例がない。


 この状態はPCPADではなく、スチームパッドと呼ぶ。

 このスチームパッド、大きな問題性を孕んでいる。

 それはSteamではなく、APEXが背負い込んでいる問題だ。


 1.Steampadはカジュアルを制圧する

 2.Steampadの対策&禁止が現実的ではない

 3.許容するしかないが許容するとまた別の問題があまりにも多い

 4.そもそもSteamの初期設定がウンコなのでどうしても知る

 5.オリジン版を完全に食っている

 こんな感じの流れを説明。

 まず1、Steampadはカジュアルを制圧する。

 これは無料で使えるのもあり、設定も簡単。そもそもキンシサレテナナイ。

 されたところでわたしは使うけどな。なぜか?私はそこまで偉大ではない。強くなるためならすがる。それがお手軽なら。

 コンバーターとは違うのは金がかかるか、かからないか、である。

 コンバーターは金がかかるから、使う人が少なかった。

 しかも最初は苦労するらしい。

 これは誰でも試せる。無料で適応できるから、適応しない理由がない。

 全員が使ったとしたら、これを使ってやっとスタートラインという状態にもなる。

 だからこれを使わないというのは実質的な淘汰となってしまう可能性すら潜むリスクなのである。

 2.Steampadの対策が現実的ではない。

 先程も言ったように、Steamというプラットフォームが提供しているコントローラーオプションである。

 APEXは、Steamというプラットフォームに提供させてもらっている側であり、APEXは格下である。

 Steamから見ればAPEXがどうなろうが問題ない程度には利益もある。

 だからAPEXが「これやめてくれーー」と言ってもSteamは応じないだろう。むしろ、これが消えて困るpadのスチームゲーマーが存在するはずだ。

 それはAPEXとかではなく、それ以外のコンテンツを触っている古来のゲーマー達のことである。


 対策できるとしたらAPEX内で対策するしかない。

 まずはSteampadのような機能をAPEX上に用意する。

 これにより、導入の緩和で初心者が入りやすくなる。

 しかし、これではPCの弱点が残る。なのでこれはダメ。

 もうひとつの方法しかない。

 WASDとスティックの操作性の差を無くす。

 つまり、スティックの中身をWASDにするか、WASDの中身をスティックにする。

 片方の場合、スティックでもキャラコンができるようになる。

 片方の場合、WASDでも一切のキャラコンができなくなる。

 こうするとやっと明確な差は失われるがエイムアシストが露呈するだろう。

 そこでPCにもエイムアシストを搭載することでカイケツ。

 そもそも片方にあって片方にはない時点で有利不利関係なく、対等ではないと考えている側なのだが、それは置いておき。

 対策は現実的ではない。


 3.許容するとそれはそれで別の問題を産む。

 Steampad内には連射機能や、同時押し機能もちゃっかりある。

 これはSteamがコントローラーの連射機能を夢見た訳ではなく、クリックツールがPC内に存在することを考慮して搭載したものと思われる。

 しかしこれの中身は連射機能と変わらない。

 前にストライカーパックの連射機能が問題になり、そこそこ燃え、ダメという結論になったのだが。

 もしSteampadがダメではないとしたら?

『え?ストライカーパックの連射機能はダメなのに、Steampadの連射機能は良いの?』

 となってしまうのである。

 これはどういうことかというと、コンバーター問題の横目でソニー公式のモンゴレアンマウスなら良いよと言っているようなものである。

 かと言って部分的な許容もおかしな話。そもそも大会ではダメという結論を出し、カジュアルはまだ分からんとは一体?

 というか、Steamというプラットフォームにコンテンツを置いておきながら大会では「Steamの機能を使ってはならない」ってどういうことなの?

 オリジン版を触っておきながらSteamの機能はダメならまだ分かる。

 Steam版でSteamの機能を使っちゃダメって頭おかしいのか? しかも大会で。

 Steamの中にあるコンテンツをSteam内で使うなって言う権利が運営にはあるのか?ないだろ?

 だったらSteamでリリースすんなよ!!

 マジでただのリサーチ不足が招いた結果だろ!

 って思うわけで。有利不利はともかく、本来は使っていいものを組み合わせているだけであり、それをわざわざスチーム内にコンテンツを置いているゲームがダメと言っているのである。

 言ってしまえば入り込む余地を作った運営の責任もある。

 まあ、許容はできないだろうな。スチームだけ許容したらまじでオリジン版に価値がなくなる。


 4.Steamの初期設定がうんこ。

 Steam内にデッドゾーンの機能が置かれていて、これはすごく珍しいなと思って感心はするのだが初期設定があまりにもうんこ。

 なぜか最初からデッドゾーンが置かれている。

 これはどういうことかと言うと、このSteamの方で下げておかないとAPEXでいくら下げてもデッドゾーンが小さくならないのである。

 これがうんこ。移動スティックとかもそう。

 その直し方とを調べる段階で再今日設定に出会うのは確実、つまり避けれないのだよ、これは。

 必ず設定いじるから絶対試すはず。ダメとか言われてないからその設定でやり続けてダブハン取るかもしれない。

 それで配信者になったら実は風潮的にはダメで正義の鉄槌でめちゃくちゃ叩かれる?なんて未来もあるかもしれない。


 だけど、移動スティックの最大入力も狭められるので、ダッシュしにくいって人にはとにかくありがたい。

 Steamイズゴッド。ペクスイズアホ。ペクスもこれくらいは搭載して欲しい。正直、PC以降の決定的な要因は最大入力。


 5.オリジン版は無価値。

 オリジン版でSteampadは可能である。しかし、Steamとは違い、本来なら享受されるべきではない印象を受ける。

 というのも、オリジンからしてみれば外部ツールで最強になっているようにしか見えないのである。

 Steamからしてみれば、内部ツールで最強になっているので有効活用の範囲ということ。

 オリジン版からすれば、クナイとかでオリジンから離れれないくせに最強にもなりたいから、外部ツールに身を委ねる女々しい以上の何物でもないのである。

 きっしょいわー、そこまですること? というふうに見えてくる。

 実際はそこまですること、という次元に達しているのだが、こういう状況の差を認知バイアスと呼ぶ。


 強さだけで議論するなら、これが許されてるならコンバーターは強さ的に下位互換の領域なので許されるべきだと考える。

 それ以外を議論する、つまり対等性を議論するならSteampadがダメとか以前にキャラコンの統一とpcへのエイムアシスト搭載をしてからスタートラインだと思っている。

 これはどこを優先するか、優先しないか、人によって大きく分かれる。

 対等という言葉の中に強さを含む人と含まない人が居る。

 考え方の違いで折り合いを付けるのはかなり難しいことだと思うが、これだけは言える。

 どう考えてもSteamでリリースしたのは間違い。