【APEX】キルレ1.7くらいのミラージュ使いが教えるウルトとアビリティの使い方【ミラおじ】
キルレが高いミラージュはごり押せるのでは?
低いミラージュこそ芸術点が高いのでは?
まあ、弱い僻み。というのは置いといて、本当に強いミラージュの使い方を誰よりも教えたい。
お前のミラージュは偽物だぜ。
長年の研究成果がアリーナで生かされるでしょう。
最初はアビリティについて。基礎情報。
デコイは出した瞬間の体制を維持する。
しゃがめばゆっくり出る、走るか止まれば普通にでる。
スライディングすれば急加速で突っ込むし、ジャンプすればその方向に飛び出る。
そして使い方は
攻めデコイというのが1つ。
これは相手にダメージを与えて、アーマーを割った時にデコイを行かせるというもの。
アーマーが割れたら詰めるというルールで戦ってる人が多いので、割れた直後にデコイを飛ばすと相手としては一つの考えに至ります。
『詰められてる』
これはデコイだ、そう思える人は何人いるでしょうか。
本当に詰めてくる人が居るのに、デコイだと結論を出すのは難しいしそこまでギャンブルすることでもない。
相手はそのデコイを撃つしかない。
リロードの隙を本命で攻めるのも有効、ダウンまでさせてたら15秒の能力で数秒の蘇生を遅らせることもできる。
これが攻めデコイ。
自分がしなければいけないことをデコイにさせる、デコイの基本的な使い方となっている。
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— ᎬᏟᏞᎪᎥᏒ(GloryLore所属) (@Toom_Heru) 2021年6月7日
二つ目、受けデコイ。
撃たれたやべえ! アーマー割れたし!詰めてくる!
もしくは詰めてきそう!
そんな時に受けデコイ。
詰めが確定している時は走ってきてる相手に対して横に走っているようにデコイを打ち出す。
できれば引き付けて間近で横切るように出来たら完璧。
相手が止まった数秒でバッテリーが巻けるということもあるので、これはした方がいい。
で、本当に勝ち目がない時は、このデコイをさっさと出した後にウルトで後方に走って逃げるといい。
なぜかと言うとこのデコイが出たあとは確定で『本命が居る』という状態になる。
実際、15秒は使えないので正しい。
しかし、ウルトで背後のデコイが相手を横切るように走れば偽りの本命が前に出るということになる。
これで確定で引っかかる。1分の能力で運良く逃げれたら、それこそ儲けものである。
そして援護デコイ。
誰でもやらかす時がある。自分のアーマーが割れて相手はノーダメ、しかもやたら後方に居たから相手は詰めてきてる。
仲間が前で戦っているのにバッテリーを巻かなければ。。。
そんな時に援護デコイ。バッテリーを巻きながら敵に向かってデコイを飛ばす。
それだけ。あとは動作を連動させて一足先に偽りのカバーを始めてヒーローは遅れてやってきていた状態になる。
まあヤラカシなのでこんなことしない方が良い。
登りデコイ。
昇翔琉みたいな技がある。これもそのひとつで、視点を斜め上にしてジャンプしてデコイを打つと『ポーン』と上へ巻い上がる。
このまま上に着地したデコイは走り出す。そこから動作を連動させて演じてもいいし、走らせたまま使っても有効。
この状態に遭遇した敵は確定で撃つので遭遇戦で威力を発揮する。
デコイというのは神出鬼没で、自分にできた行動をさせるのも有効だが、自分にはできない行動をさせることも必要。
この登りデコイは典型的に矛盾している存在となるが、これを撃たないやつは存在しない。
デコイが出ているところを見られなければ大抵はバレないのである。
射線増やしデコイというのもある。
簡単に遮蔽物にデコイを置いておいて、たまに操作を連動させてレレレするだけ。
よく釣られる。ただし、戦術的なメリットを産みにくいのでアリーナでは使うべきではない。
使う場合、相当の心理戦が出来ないと損する可能性が高い。
ヘイトデコイもある。
デコイを打ち出した方向とは別の方向に進む技。
仮に進む先が敵の場所だったとして、2分の1の確率で自分が撃たれずに潜入することが出来る。
デコイと本体が互いに無傷だった場合、足音を分裂させることも可能なので相手は非常に受けずらい。
再利用出来ない場合はもう1回呼び出すことになるが、できれば対面までキープしたい。
難点は相手がどっち打ったか見て進めるほど余裕はなく、ギャンブルになりがちなところ。
虚空だったら、、、ってことがある。
誰もが気になるウルトの使い方。
ウルトを細かく解説すると、クロークとパーティーライフ(デコイ)という要素に分かれる。
クローク=透明。
発動から1秒ほど透明化していて、これは能力が変更される前のファントムの体験版的なものである。
なにげにこの部分だけでも以前の上位互換であることが分かる。
というのは、以前はデコイが出てから→クロークでバレやすかった。
今はクロークしてから→デコイなので、クロークの役目を果たしやすい。
そしてデコイも優秀になっていて、ミラージュの本質を一言で言ってしまうならば。
『クロークとパーティーライフはそれぞれ単体で使うのが最適』
ということになる。
一人だけ二つのウルトを一分間に一回だけ自由に使い分けることが出来るレジェンド、と考えた方が良い。
それを意識した名前付けをするようにしている。
飛び出しクローク。
たった1秒のクロークを生かす、ミラージュの戦闘能力を決定づける使い方。
射線が切れた敵に対して飛び出すようにクロークを使うだけ。その後のデコイはどうでもいい。
動作的には、射線を意図的に切ってからクロークで突っ込む。
姿が消えた時に遮蔽物から出て、見えた時には相手の横にいる、これが理想。最初は難しい。
これをすると敵は遮蔽物を見つめたままになり、簡単に不意を打てる。
打ち出し有利を体現するような技で、以前のクロークではできないものでもある。
これは必ずマスターしておきたい。これができないとミラージュは一般男性のまま。
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カウンタークローク。
クロークというのは射線さえ切れて相手から見えていなければ、相手に対して有利に働く。
それほどクロークは相手にヒントを与えない。
詰められた時にも言えることで、相手が詰めてきていて飛び出した時にカウンターでクロークを使って回り込むように横を取る。
ノーダメージで対処出来る場合がある。
これは意図的に使うには相手をよく知る必要があり、誘うように大ダメージを貰わねばならない。
逆に言えば大ダメージさえ貰っとけば相手は勝手に突っ込むので、あとはタイミングが全て。
窮鼠猫を噛むとは、ミラージュのことをさしている。
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引きパーティーライフ。
ここからはデコイの使い方。
受けデコイで書いたように、偽りの本命作りに使って逃げるのが引きダンス。それ以上でもそれ以下でもない。
索敵パーティーライフ。
道のど真ん中でパーティーライフを展開、そのまま走る使い方。
これはバトロワモードで便利な技で、意外と効果がある。
1分に一回で、前の敵は索敵できないという弱点もあるが、追っ手や側面の確認など、範囲外で役に立つ。
ビーコンを使って蘇生した後に使うことでキモイやつらを確認することにも使う。
ミラージュ・ア・トロワ。
『ミラージュ・ア・トロワを見たけりゃ戻ってきな』
ミラージュアトロワってどういう意味が知ってますか?
三枚のコインを使ったマジックのことで、出たり消えたり増えたりする内容のDVD。
今までのウルトはクローク系ならかなり強いが遮蔽物がないと有効に戦えず、場合によっては全力を発揮できない状態が続いていた。
ミラージュアトロワは遮蔽物に左右されず、クロークとパーティーライフが噛み合った究極のカウンターである。
敵と対面してからウルトを発動、クローク中は斜めに走り込んでダメージを減らしてやり過ごす。
そしてパーティーライフ発動と同時にジャンプで大きく移動する。
これで、おしまい。
これ以降は相手の射撃の隙間に鉛玉をぶち込んで終了。
この時、敵から見るとデコイと本物が分からなくなっている。
例えるならコップの中にあるコインを探している状態。
敵はわからず射撃する。その隙間を食べるだけ。
打たなくても相当の時間を稼げるのでカバー待ちにも有効。
ただし、この瞬間はヘイトがとんでもなく下がるときでもある為、一瞬だけ仲間の負担が大きくなる。
一番活躍するのはタイマンの時になるが、普通に使ってもカバーが望めるならやばい強さを発揮する。
普通に強すぎる。
ミスると自分だけ飛んでデコイがひだりにあるとかざらなので練習は必要。
ジャンプじゃないと足音を最小限にできないので代案は不可。
ヒントを与えないデコイ、撃たせないデコイ、それになりきる。
全てが偽物となった瞬間、全てが本物になる。
これがどれほど強いかは、使ってみないと分からないだろう。
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おしまい。